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PROGRESIONES DE RULETA


La Martingala

Probablemente una de las progresiones más populares para apostar a chance simple es la Martingala.

En este sistema usted debe aumentar su apuesta después de una pérdida, el viejo "doble o nada".

Usted continúa aumentando sus apuestas hasta que gana.

En ese punto, usted empieza la progresión de nuevo.

Es conveniente esperar a que una chance se repita durante varias jugadas consecutivas para apostar con esta progresión a la contraria.

La progresión entonces sería de la siguiente forma.

1.) Apuesta $5. Si usted gana, repite este paso. Si usted pierde, vaya al paso 2.

2.) Ahora apuesta $10. Si gana vuelve al paso 1. Si pierde debe ir al paso 3.

3.) Apuesta $20. Si gana vuelve al paso 1. Si pierde debe ir al paso 4.

4.) Apuesta $40. Si gana vuelve al paso 1. Si pierde debe ir al paso 5.

5.) Ahora apuesta $80 y así sucesivamente hasta acertar.

Una vez producido el acierto comenzará nuevamente desde el paso 1.

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La Gran Martingala

Una variación de la Martingala es la Gran Martingala.

Este sistema es más agresivo y hace que usted doble su última apuesta y agregue una unidad más.

Si nuestra unidad de apuesta es de $5, entonces la progresión sería:

1.) $5 en rojo. Si usted pierde, vaya al paso 2.

2.) $10 + $5 en rojo. Si usted pierde, vaya al paso 3.

3.) $30 + $5 en rojo. Si usted pierde, vaya al paso 4.

4.) $70 + $5 en rojo. Si usted pierde, vaya al paso 5.

5.) $150 + $5 en rojo. y así sucesivamente hasta acertar.

Una vez producido el acierto comenzará nuevamente desde el paso 1.

>>PROBAR LA PROGRESION<<

Progresión de Labouchere

Armar una tabla con los siguientes datos:

Secuencia -------------------------Apuesta
--------------------------------------------

La tabla comienza de esta forma

Secuencia ------------------------- Apuesta
---------------------------------------------
1 1 ----------------------------------- U$S 2

Esto significa que se juega a la suma de los extremos de la secuencia, en este caso 2 fichas.

Si se acierta, entonces se tachan los extremos y, como no queda secuencia, se terminó el ciclo; por lo tanto comenzamos nuevamente con la misma secuencia.

Si se pierde se agrega la apuesta a la secuencia.

Secuencia -------------------------Apuesta
--------------------------------------------
1 1 2 ---------------------------------U$S 3

Observese que se apuestan tres fichas que resulta de la suma de los extremos.

Supongamos que acertamos, entonces tachamos los extremos quedando:

Secuencia -------------------------Apuesta
----------------------------------------------
1 -------------------------------------U$S 1

Si se acierta nuevamente se cerró el ciclo, y la ganancia, en todos los ciclos cerrados es de 2 fichas.

Veamos un ejemplo:

Secuencia ------------Apuesta -------------Gano / pierdo.
------------------------------------------------------
1 1 ----------------------U$S 2-------------------- P
1 1 2 --------------------U$S 3-------------------- P
1 1 2 3 ------------------U$S 4-------------------- G
--1 2 --------------------U$S 3-------------------- P
--1 2 3 ------------------U$S 4-------------------- P
--1 2 3 4 ----------------U$S 5-------------------- G
----2 3 ------------------U$S 5-------------------- P
----2 3 5 ----------------U$S 7-------------------- P
----2 3 5 7 --------------U$S 9-------------------- G
------3 5 --------------- U$S 8-------------------- G
---------------------------------------------------

Fin del ciclo... observese que fueron 10 jugadas, 6 perdidas y 4 ganadas, es decir que con el 40% de acierto hemos cerrado el ciclo con ganancias.

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PROGRESIÓN D'ALEMBERT

Sistema matemático popular descubierto por Jean Le Rond D'Alembert, matemático y físico francés nacido en 1717.

En esta progresión usted aumenta su apuesta una unidad después de una pérdida y disminuye su apuesta una unidad después que gana.

Una sucesión típica puede ser la que sigue:

1.) Apuesta 1 unidad y pierde; -1 unidad.
2.) Apuesta 2 unidades y gana; +1 unidad.
3.) Apuesta 1 unidad y pierde; +0 unidades.
4.) Apuesta 2 unidades y pierde; -2 unidades.
5.) Apuesta 3 unidades y gana; +1 unidad.
6.) Apuesta 2 unidades y gana; +3 unidades.


Si una ganancia de 1 unidad estuviera bien para usted, entonces usted habría ganado la sucesión después de la segunda apuesta (estando a una unidad) y habría empezado una nueva sucesión.

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LA MOLIENDA DE OSCAR

El sistema lleva al jugador a apostar una unidad por una chance simple.

Si él gana, la sucesión ha terminado y un nuevo ciclo puede comenzar.

Es decir, el objetivo de cada ciclo de juego es ganar 1 unidad.

Si la apuesta está perdida, entonces la próxima apuesta será por el mismo monto perdido.

Siempre que una apuesta se gana, la próxima apuesta será una unidad más grande, a menos que genere la ficha de ganancia que se persigue obtener o ganancia objetivo.

Ejemplo:

1.) Apuesta 1 unidad y pierde : -1 unidad
2.) Apuesta 1 unidad y gana : +0 unidades
3.) Apuesta 1 unidad y pierde : -1 unidad
4.) Apuesta 1 unidad y pierde : -2 unidades
5.) Apuesta 1 unidad y pierde : -3 unidades
6.) Apuesta 1 unidad y gana : -2 unidades
7.) Apuesta 2 unidades y gana : +0 unidades
8.) Apuesta 1 unidad y pierde : -1 unidad
9.) Apuesta 1 unidad y gana : +0 unidades
10.) Apuesta 1 unidad y gana : +1 unidad, la serie se ha ganado.

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Progresión de Atila

Este sistema es para jugar 9 números plenos.

Pueden tomarse para realizar las apuestas, los últimos 9 plenos diferentes salidos.

Se colocan los números elegidos uno al lado del otro, así:

1...... 2......3......4......5......6......7......8......9

Se juega 1 ficha a cada número: si ganáramos, se retiran los beneficios y se comienza de nuevo.

Si perdiéramos, se juega la siguiente progresión:

1......1......1......1......1......1......1......1......1

2......1......1......1......1......1......1......1......1

Si ganamos de hacen las cuentas: si da positivo, se retiran los beneficios y se comienza de nuevo a partir de las nueve fichas.

Si perdemos, se continua la progresión, hasta ganar:

1......1......1......1......1......1......1.....1......1

2......1......1......1......1......1......1.....1......1

2......2......1......1......1......1......1.....1......1

2......2......2......1......1......1......1.....1......1

2......2......2.....2.......1......1......1.....1......1

Así siempre: cuando se acaben los 1, se juegan 2, después 3, después 4 y hasta donde haga falta.

Pues, al final, aunque parezca mentira, siempre se gana.

Se continúa jugando hasta ganar la cantidad que se desee.

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